自作の髪型にチャレンジ

というわけで、
ブログのタイトルじゃないですが、ほんとなんとなく、
やってみようと思ったわけです。

カスタマイズとかではなく、
メッシュもテクスチャも全て自作が今回のテーマ。

どん。

test_hairworks21
ぶっちゃけしょぼいwww
いや、もっとうまく出来上がる予定だったので・・・
ApachiiSkyHairとかと見比べるとクウォリティ差があり過ぎます。

初心者が3日やそこらで作ったとはいえ・・・愕然・・・(´・ω・`)ヤッパリナァ

今回チャレンジした髪型は、トトロリ妹で使っている髪型のシルエット(RadioReggae’s Hair Workshopの髪)をお手本に、三つ編みを追加したようなものです。形のイメージが纏まらなかったのでお手本にさせてもらいました。

ApachiiSkyHairにクウォリティの高い三つ編みがあるし、全体の形は今の髪型と似た感じにしたいのだからわざわざゼロから作る必要なんて全くないのですが。
何事も経験!人柱!

工程はこんな感じ。
先ずは、ベースをつくる。

test_hairworks1
こわひ
んでもこれ重要。
後々これを切り取って後頭部や前髪にします。また、その他の髪の配置の目安になる。

そして三つ編みつくる

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カーブで一本つくってあとはコピーして下にずらすだけ。
ネットで「Blender 三つ編み」で検索掛けると参考になるブログがいくつかあります。

test_hairworks3
カーブとか使って先の方を細くしたり、全体を曲げたり。

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頭部から伸びる髪もカーブで作ってみました。カーブ楽なので(汗
三つ編みなので、全体の髪を3つのグループに別けて、それぞれ三つ編みの接合部分まで伸ばしました。

test_hairworks5
前髪横の余った毛?も付けてみた。
まるでメデューサ作ってる気分~

最初に作ったベースと合わせて全体的なバランスを整え・・・

test_hairworks6
前髪つけて・・・

test_hairworks7
後頭部やサイドなんかも作ります。
最初のベースメッシュから切り取ったものを利用してます。

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三つ編みの先っぽや縛るヤツ、ヘアピン等の小物も作っておきます。
これらもカーブでw

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ある程度できたらカーブをメッシュに変換。
これらを適当にバラして短冊のようなものにし、コピーして量産したり、曲がり具合や太さとかいろいろ微調整。

test_hairworks10
全てメッシュにできたらUV展開。

ちなみに三角形ポリゴンへの変換は最後の仕上げ段階まで我慢します。
三角形にしちゃうとループ選択が出来なくなったり頂点や面の編集がものすごく大変だったりするので。

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PhotoShopのノイズ+ぼかし(移動)なんかで上のような仮テクスチャーを作りました。

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仮テクスチャーを張り付けてメッシュを調整します。
髪のストライプ模様がおかしなうねり方をしているとこや、接合部分や、頭部の生え際とかもろもろ。

調整終えたらテクスチャーを仕上げていきます。

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色味を均等にして、ストライプにゆがみを入れました。

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さらに影と光沢のような波を入れました。
適当にぼかして馴染ませます。

次に、下のようなものを別途作り・・・

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新規レイヤー>真っ黒で塗りつぶし>雲模様>ノイズ>ぼかし(移動)で出来ます。
下のように重ねて激しく光ってるような状態に。

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これはそのまま使いません。
全体にマスクをかけて(完全な透明状態に)
そのマスクに細かいひっかき傷のようなものを描くようにして髪のレイヤーと重ねるとー

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こんな感じになります。
このひっかき傷レイヤーを複製して横サイズを半分にして2つ並べて・・・

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ひっかき傷を増やしましたの図。
だいぶそれっぽくなってきました。

さらに指先ツールで曲がったりゆがんだところを作ったり、
ぼかし+ぼかし(移動)したものをレイヤー効果で重ねたりして・・・

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こんな感じになりました。
ApachiiSkyHairの三つ編みのある髪型のテクスチャーをみると、このひっかき傷が無い感じですね。
代わりにゆがみやコントラスト、光沢をしっかり入れてトレスに手間をかけている感じです。

最後に適当に使えそうな部分を切り取ってトレス&トリムを作り、UVに合わせます。

test_hairworks20
トリムは、
細かいところはアルファチャンネルの演算で重ねたりコントラストを上げたりしたものでマスク。
毛先は手作業でトレス。
生え際はノイズ+ぼかし(移動)でつくったものでマスク。

このトレス&トリムの作業適当にやってしまった。
これが敗因。

んでできたのが最初の画像というわけです。

test_hairworks21
ゲームでみるとどのような感じかは、
あえてみないようにしますw 結果が見えているので(ノ∀`)

この失敗で下記のことがわかりました。

メッシュはもっと細かくして曲線表現に手間をかけた方がよさそう。
細かいあまり毛のようなものをもっと入れていった方がよさそう。
トリムはもっと流れるようなラインを意識した方がよさそう。(植物のツルや細長い葉をイメージする感じ)
なのでテクスチャーはそれを意識した作りがよさそう。
UVは縦よりも横幅を広めに展開してテクスチャーと合わせた方がよさそう。
張り付けたテクスチャーが横に縮むことで細く繊細なラインが表現できるから。
下のような感じ。

test_hairworks22test_hairworks23画像ちょっとわかり難いかもしれませんが、
上がUVの横幅が狭い(テクスチャの伸び縮みが少ない)
下がUVの横幅が広い(テクスチャの横幅がぎゅっと縮められた感じ)
質感とか全然変わりますねー、こうやって見るとどちらも悪くはないですが。
後者のようにすればテクスチャが多少荒くても、トリムとか上手くできてなくても、かなり誤魔化せるんで使えそうです。
テクスチャーの質感を活かしたい場合は横幅控える感じでしょうか。

次回は(髪作りは)・・・あるのかな

自作の髪型にチャレンジ」への3件のフィードバック

  1. blender初心者です

    初めまして。
    blenderで髪の作り方を勉強中の者です。
    いろいろ検索中にこちらのブログにたどり着き、
    参考にさせていただいております。

    大変、初心者な質問で申し訳ないのですが、
    UV展開の際、髪の房のメッシュを長方形に短冊状に展開されていますが、
    どのような方法でされているのでしょうか。

    大変お手数ですが、教えて頂ければうれしいです。

    よろしくお願いします。

    返信
    1. gz 投稿作成者

      こんにちは!
      もう解決されているかもしれませんが・・・

      UV展開した後、UV/Image エディター画面で手作業(汗)で整列させてます。
      整列させたい頂点を選択(Bキーで範囲選択するか、ループ選択(Alt+右クリック)などが楽です)
      「S,X,0,Enter」とキーを押すと縦に整列できます。
      横一直線に整列させるなら「S,Y,0,Enter」とします。
      整列させる時の基準点を2Dカーソルにしたりアクティブな頂点にしたりして整列方法を工夫します。複数のUVを重ねたりする際にはスナップも利用してます。
      Shift+Rとすると直前に行った操作を繰り返し出来るので整列操作を繰り返して行う際は利用してみるといいかもです。

      返信
  2. blender初心者です

    早々にご丁寧にご返答ありがとうございます!
    とても分かりやすい説明で大変助かりました。
    手作業でされてたんですね。
    大変ですけど、こうしたほうがテクスがキレイに反映されますよねw

    私も、ブログ主さまのような制作ができるようにがんばります。
    今後も、のぞかせていただきますw

    ありがとうございました^^

    返信

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